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COME AND GET IT

Stay Home中にやることと言えば、そう、積みゲー崩しだよね -FC編-

こんにちは、普段はゲーセン等で音楽ゲーム(ほぼIIDX)を嗜んでいる人間です(今更な自己紹介)。

このご時世の事情によってゲーセンが開いてなかったりそもそも外出しない生活になったりしたところで、「積みゲーを今崩さずしていつ崩すのか」という気持ちになったので片っ端から崩すことにしました。

 

~背景~
10年から15年くらい前のこと…インターネットによって今まで知らなかった名作良作と言われたゲームの存在を知ることができるようになった僕は、調子に乗ってそれらを中古で買い漁り、気づくとおよそ50本のゲームが手元に積まれていたのであった……

 

それはともかく、この機会にニューファミを久々に引っ張り出してきたので、まずはFCの積みゲーを端から順に一気に全部クリアしていくことにしました。
一応全部片付いた(ことにした)ので、やった順に感想などを書いていきます。 

 

今回やったタイトル

 

 

ソルスティス 三次元迷宮の狂獣

アクションパズルを求める全人類よ、ソルスティスをやれ。

初手で神ゲーに当たってしまった。人生でベスト20には入るゲームになりました。
いや、これアクションパズルなのか? 探索?アクション?パズル?ジャンルがよくわからんけどめちゃくちゃ面白かったです。「昔のゲームにしては~」とかそういう補正抜きに普通にスーパー面白かった。

 

ゲーム紹介としては、オープニングの曲がすごいことで一部では有名なゲーム。
音作り?がFCのそれからは逸脱しているので、知らない人はちょっと聞いてみてください。これで拡張音源チップを一切使ってないらしいのがまたすごい。ついでに流れてるデモプレーでどんなゲームかもなんとなくわかるかと思います。

www.youtube.com

僕はいつかの「みんなで決めるゲーム音楽ベスト100(+α)」(2chの投票結果を動画化したやつ)でこのゲームを曲だけ知った後、中古ゲーム屋でふと見かけたのでゲームの中身を一切知らないまま買いました。こういうことしてるから積みゲーがなくならない。(一応近年は自重するようになりました。)

 

ってことで「よく知らんけど音楽がすごいゲームなのかな」と思ってやってみたらこのゲームは真価はそこではなく。

まず、上の動画見ました?3Dですよ。三次元ですよ。よく見たらタイトルにも三次元迷宮って書いてありますね。ファミリーコンピュータですよ。30年前のゲームですよ。まあクオータービュー固定だし実際に3D描画処理?みたいなことをしてるわけではなく疑似3Dっていう言い方になるんだろうけど、本当に違和感なく3Dなんですよね。床や壁、敵や物などの接触判定に不自然さが全くない。まじで平面があって高さがあるんですわ。エックス・ワイ・ゼットなんですわ。いや、別に30年前の技術に「当時にしてはすごい!」って言いたいわけではないですが(そういう面もあるにはあるけど)。

で、このゲームの目的は、ダンジョン、いや、""三次元迷宮"" を探索してキーアイテムを全部回収してヒロインを救うことです。この三次元迷宮は数多くの部屋によって構成されているんですが、プレイヤーは物を持ち運んだり乗ったりジャンプしたりっていうアクションを駆使して、各部屋に用意された三次元的な障害や仕掛けを越え、迷宮の中を探索していくわけです。……こう書くとなんかありきたりだな。面白さを言語化しづらいんですが、進んでいく中での探索と発見、仮説と検証、この小さな積み重ねがとにかく楽しいんです。

まず、この三次元迷宮は広大です。FCのゲームだと思ってナメてかかるとあっさり迷子になります。故に、単純に探索が楽しい。次の部屋には何があるんだろう、どこまで続いてるんだろう、という探求心がくすぐられます。その上、この三次元迷宮は最初から最後まで全てがひと繋がりのダンジョンになっています。いろんなところが繋がっててどっから回ってもいいですよという作りになっていることに本当にワクワクさせられました。前後左右、そして上下にも広がり繋がる、まさに三次元の迷宮。全てがひと繋がりなのはメトロイドヴァニア的でもありますね。

そして各部屋のギミックが、時にはアクション的、時にはパズル的であって、1つ1つの部屋で小さな成功体験を得られるのが楽しい。1つ1つの部屋を進む難易度は基本的にはそれほど高くありません。少なくとも、素早く精密な操作が必要な部屋はほぼ存在しないです。アクションを求められる部屋であっても、少し頭を使いながら確実に突破できる操作手順やタイミングを考えて進んでいく感じです。タイムアップ的な概念がないのもいいところですね。じっくりやりましょう。そして、部屋を進んでいくうちに「プレイヤーのジャンプの性能は?」「敵の背の高さは?」といったゲームの仕様をだんだん把握できてくるんですが、それによって「だったらこれで進めるじゃん!」「こうしたらもっと簡単に安定して飛び移れるじゃん!」がどんどん見つかっていくのがまた楽しい。そして、この知識の積み重ねが活きる瞬間が必ず訪れます。僕はある箇所で本当に感動を覚えました。あと、理不尽な裏切りや隠しが一切無い点も良いですね。ちゃんと自分の目で見て確かめたゲームの理どおりに物事が存在して動いています。注意深く観察し、根気よく考えれば必ず道が開かれます。

そして、達成率の概念があるのも探索ゲーらしくてグッドです。回収したアイテムと訪れた部屋の数によって達成率が算出されます。故に最終的にはルート構築の楽しみも出てきます。残念ながらゲーム上のマップ機能は現在地周辺しか見ることができず使いづらいので、僕は自分で自分のプレー動画を見ながらExcelに全部マッピングしてダンジョンの全貌を把握しました。こういう作業も好きなんですよね。本当にいろいろと性に合っているゲームでした。性に合いすぎて結局100%達成までやりました。
ちなみに、マッピングしてみると、平面方向ではマス単位で位置関係にほとんど矛盾なく部屋が繋がっているんですよね。ダンジョンがちゃんと設計されている証拠だと思います。さすがに高さ方向は細かいところでは合っていませんでしたが。

ということで、個人的には全人類に薦めたいゲームなんですが(正直好みは分かれるとは思います)、メーカーの問題かVC等での配信が一切なく実機でプレーするしかなく、プレーするまでの敷居が高いのが残念なところ。興味があったらなんとかして本体とソフトを揃えてください。

あ、もしやるなら先に説明書は読んでおいたほうがいいです。手元に無かったらググりましょう。というかFCのゲームなんて基本的に全部そうだと思うんですけど、チュートリアルとかロクになくてアイテムの効果とか全然わからなかったりするので。

ちなみにこのゲーム、どうやら日本版と海外版で少しアイテム配置とかが違う箇所があるみたいなんですが、僕は海外版の動画を見て、自分は日本版をやって心から良かったと思いました。基本的にはほぼ同じのようですが、ある重要な部分に違いがありました。

 

プレー時間: 約15h (+マッピング作業時間)
プレー実績: 達成率100%クリアまで 

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忍者龍剣伝II 暗黒の邪神剣

スタイリッシュニンジャアクション。テクモシアター第3弾。らしい。
~背景~とは関係なく、IをWiiのVCでプレーした後に買い足したソフト。
こういうことしてるから積みゲーがなくならない。

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最初に前作であるIの話をすると、まあ~~~~~難しかったですよね。最終面キツすぎて一日でクリアできなかったもん。
それに比べるとIIは少し易しくなったかな、という感触でした。一日で終わったし。主に最終面の仕様が大きい気がします。忍者龍剣伝というゲームの難易度はほぼここで決まってると思います。まあ、コンティニューを無限にできるから自分的には「ちゃんとやってりゃいつかクリアできるでしょ」の範疇でした。これが有限回だったら普通に投げてたと思います。

Iをやったのが7年前くらいだったから詳しくは覚えてなかったけど、プレイフィールとしてはほぼほぼIが継承されてるイメージ。だけど、風とか流水とか氷床とかってアクションゲームの定番ギミックが追加されてて、ステージ道中がよりバラエティに富んで楽しかったですね。「お、色々入れてきたね」とニヤつけました。

加えて、カッコいいBGMと気持ちよいSEはIIでも健在で、これがあったから難しくてもいくらでも遊べた、と言っても過言ではないでしょう。忍者龍剣伝を名作たらしめている重要な要素だと思います。

あと、忍者龍剣伝は幕間の劇がかっこいいし妙におもしろい。シネマと自称しているだけあって、グラフィックと演出が本当に凝ってる。ストーリー的には、Iが父親の死の真相を追いかける、主人公自身の運命をめぐるような話だったのに対して、IIは愛する女を救うことに命を懸けているだけ全てが終わってて、IとIIで目的が違いすぎてわりと笑いました。でもドラマティックなんだよなあ。EDが美しい。俺もリュウ・ハヤブサになりたいぜ。愛に生きる男は好きです。

にしても相変わらず鳥(雑魚敵)が強い。動きが速い。しつこい。一生まとわりついてくる。よく出てくる。嫌なところで出てくる。小さいから倒しづらい。リュウ・ハヤブサのノックバックが相変わらずでかい。故に死ぬ。このシリーズ最強の敵は間違いなく鳥。

 

プレー時間: 約4.5h
プレー実績: ゲームクリアまで

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忍者龍剣伝III 黄泉の方船

スタイリッシュニンジャアクション。特にテクモシアターではないらしい。
~背景~とは関係なく、IをWiiのVCでプレーした後に買い足したソフトその2。
こういうことしてるから積みゲーがなくならない。

カセットの絵を見た瞬間「あ!!これ小学生の頃に友達の家でやったことある!!」ってなって嬉しかったです。いざプレーしてみたら中身全く覚えてなかったけど。まあたぶん一回しかやらなかったし仕方ない。

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さて感想はというと、IIからゲーム部分の細かいところにかなり手が加えられてて驚きました。斬撃強化アイテム追加、配置アイテム可視化、忍術追加、ぶら下がりアクション追加、ノックバック幅減少、縦スクロールステージ、パスワード、リュウ・ハヤブサの声追加…等々。I→IIに比べてII→IIIのほうが明らかに変更箇所が多い。意欲作みを感じる。

加えて、配置アイテム可視化も手伝って「ここはこの忍術を使って突破していけ」という意図を感じられるアイテム配置箇所が多く、I・IIに比べて全体的に爽快感を重視した作りに変えてきたな、という制作陣の意識が伝わってきました。ロックマンで言うと5みたいな調整(これあんまり伝わらないな)。そういう意図もあってか、難易度としてはけっこう易化した印象。個人的にはもう少し手応えがあったほうが嬉しかったかな~。簡単ってレベルでは到底ないですが。

科学者みたいなやつが相手なこともあって敵やステージの雰囲気もI・IIとは少し違うし(全体的にメカニカルなテイスト)、いろんな意味でI・IIとは変えてきたな~と思いました。

どうでもいいけど、I・IIで猛威を振るってた鳥が出てこないな~と思ったら後半で同じような動きするデカめのメカが出てきて笑いました。
現れる度に「鳥の生まれ変わりの機械だ…」って言いながら破壊してました。

 

プレー時間: 約2.5h
プレー実績: ゲームクリアまで

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ちなみにI~III通しての話で言うと、結局Iが一番面白かったかな~。
ストーリー(というかシネマシーン)的にも面白かったし、ゲーム的にもやりごたえがあったし(ありすぎたけど)。難易度が I>II>III だけど、面白さとオススメもこの順番になるかな。逆に言うと、入りやすさで言うとIIIから遡ったほうがいいけど。


SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語

幼い頃から家にあったけどクリアしたことなかったソフトその1。
~背景~によって自分の意志で買ったものではなかったので、今回は特に面白さを期待して手に取ったわけではなく、昔から持ってたのにクリアしてなかった…という心残りを消化する意味合いが大きかったです。

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ゲームの概要としては、SDガンダムキャラのRPGです。
幼い頃はガンダムをよく知らなかったこともあり特に何も思わなかったけど、ガンダムをひと通り知ってから見ると、MSと人間が同じ「人」のレベルで同居する世界観にクラクラしてしまいます。あと、明確にジオンが悪とされていて「ガンダムってのはそうじゃねえから面白いんだろ!」と叫びたくもなったけど、まあ別の世界なので……。このあたりの世界観はカードダスがオリジナルのようなので、ゲームのレビューで突っ込むのもちょっとお門違いですかね。特に深いストーリーもなく、対象年齢は低めな印象。

ゲーム的には、まあ普通にコマンド式、ターン制バトルのRPGです。
今プレーしてみるとドラクエのまんまパクリっぽいメニューUIにまずビビらされるけど、やってみると今でもちょっと目を引くような独自の機能が意外にあったりしました。カードダスは言わずもがなだし、「マーカー」っていう、ダンジョン内で使うとダンジョンの地面に目印をつけられるアイテム(魔法)なんかも面白いと思いましたね。

エンカが多かったり(この時代のRPGではありがち)、シナリオ進行や進路の塞ぎ方がところどころ雑だったりして粗を感じるところはいろいろあるけど、当時のキャラゲーとしてはまあまともに遊べる部類かなと思いました。あと通常戦闘BGMはわりとカッコいい。
にしても、中盤で出てくるボスのガルバルディβがやたら強かった。不当に強い。

 

プレー時間: 25hくらい?
プレー実績: ゲームクリアまで

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(こう見えてED画面です)

 

ファミコンジャンプII 最強の7人

週刊少年ジャンプのキャラ7人を主役としたRPG
昔情報を漁ってた時には評価が高かった記憶があったため手に取ったゲーム。
(キャプチャしてなかったのでRTA動画でも貼っておきます)

www.youtube.com

が、クリアして真っ先に浮かんだのは、「え、これ別にジャンプ関係なかったね…」という感想。なんか普通によくできたRPGでした。

最初は主人公一人を選択して仲間を7人揃えるところから始まるんですが、一人ずつ仲間を引き入れる時には、各作品の周辺人物が少し登場して原作の雰囲気がある程度は出てたりします。各キャラの固有BGMも、別に原作アニメの劇伴と関係ない曲だろうにそれぞれの世界観にマッチしてて、コンポーザーの力量を感じました。

だけど、7人揃った後はストーリー上の敵とかイベントキャラはほぼオリジナルだし、作品ならではの台詞とかも特に無く、「これジャンプでやる意味ある?」がずっと頭によぎったまま最後まで終わりました。7人揃った後にまともに原作キャラ出てきたのってたぶんDBくらいですね。あとジョジョもちょっとだけ。

まあたぶん今時のコラボだったりクロスオーバーだったりが、総じて原作の理解度が高すぎるってだけなんだと思います。そもそもこの時代に版権モノのクロスオーバー作品を作り慣れてるメーカーなんてたぶんどこにも無かっただろうし。

ストーリーがオリジナルだし、キャラ固有イベントとか越境イベントとかもなかったから、キャラを入れ替える理由が全く無いのももったいなかったですね。結局最強の3人。パーティ外のキャラもほぼ等しく育つシステムだったはよかったんですが、装備が高価で全員分揃えられなかったのも入れ替えづらい要因だったように思います。道中でスポット的に強制参加のキャラを決めて、そこに合わせて同作品のサブキャラ配置したらもっとクロスオーバーっぽくなったんじゃないかな~、などと今時目線だとどうしても思ってしまいます。

 

と、ストーリー的にはガッカリ感が強かったんですが、戦闘周りは独特で面白かったですね。トップビューのフィールドに敵味方キャラが配置されていて、各キャラをフィールド上で移動させて、攻撃等の行動をして1ターン。ユニットの方向とかリーチ、範囲攻撃の概念があって、どう移動・攻撃すると効率よくダメージを与えられるかを考えながら戦うので飽きなかったです。エンカ多いので雑魚敵の戦闘が面倒ですが。戦闘BGMもカッコいい。メタルマックス2の「おたずねものとの戦い」に似てるな~と思って調べたら同じ方でした。

ってこれ途中で気づいたんですけど、コンセプトと戦闘システムが完全にライブアライブの先駆けなんですよね。異なる世界・異なるデザインの7人が集結する、トップビューの戦闘……ライブアライブファミコンジャンプIIスクウェア小学館オリジナルキャラ超進化版だったんだなって感じです。実際のところスクウェアが参考にしているのかどうかは知りませんが、よもやこんなところで源流を感じることができるとは思いませんでした。

あと、めっちゃどうでもいいんですが、サイバイマンとキュウコンマンの強さが「ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人」と逆転しててちょっと笑いました。

 

プレー時間: 25hくらい?
プレー実績: ゲームクリアまで

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スーパーマリオUSA

言わずと知れたマリオシリーズ
と見せかけて実は「夢工場ドキドキパニック」というゲームをお面替え+αしたゲームであることはわりと有名。

ちょうどこのゲームをやってる期間に『今マリオUSAやってるんだ~』ってマリオUSAのことを知らない人に話したら

人「やっぱりアメリカが舞台なんですか?」
僕『アメリカ要素は…特に無い…』
人「やっぱりクッパを倒しに行くんですか?」
僕『クッパは出てこない…』
人「え、じゃあ目的は何なんですか?ピーチ姫を助けに行くんですか?」
僕『目的はよくわからない…ピーチ姫はさらわれない…それどころか自分で使える…』

ってなりました。どう説明したらいいんだこのゲーム。

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まあそれはどうでもいいんですけど、コンティニューが有限回なのが思いの外キツかったです。後半普通にむずいし。特に5面がしんどかった。でもそのおかげで各ステージの習熟度が徐々に高まっていってどんどんスムーズに突破できるようになって嬉しかったですね。アクションゲームはこうやって上達を感じられるのも醍醐味だと思うので、ある程度はこうやって繰り返しプレーする作りのほうが好きですね。一回突破したらそれっきり、だと記憶にも手にもあまり残らないので。まあそれでやれる難易度には限度がありますけど。

それにしても、まさか令和2年にもなって7-2の出口の鳥に騙される人間がいるとは思いませんでしたね(自分のことです)。
やられた後に「そういえばTASで見たことある!!!!!!!」って叫びました。いい具合に忘れててよかったです。

 

プレー時間: 約8.5h
プレー実績: 全ステージクリアまで

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全クリ時にはワープ使ってるけど、どの面も1回はクリアしてます


スペランカー

主人公の死にやすさで有名なアクションゲーム。
約1キャラ分の高さ落下すると死ぬ。
それ故に「クソゲー」「理不尽に難しい」と評されがちだけど、「いや、そう言ってるやつエアプじゃね?」という長年の疑念があり、ちゃんと自分の手で確かめたくなって手に取りました。

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実際やってみた感想としては、普通にいいゲームでした。別に言うほどむずくないし。むしろこの死にやすさがなかったら特徴のないクソつまらんゲームとして埋もれてるだろ、って思います。この死にやすさという制約の中でどう操作したら安定して上手く進めるかを考えるからこそ面白い。緊張感もあるし。ミスった時には大抵油断や慢心がそこにあるので、だんだんゲームに心を見透かされているような気さえしてきます。スペランカーはメンタル。

まあただボリュームとしては少ないですね。無限に周回できてある程度の回数までは仕様も毎周変わるらしいので、そこまでをエンドコンテンツと見るかどうかでもボリュームの捉え方が変わってきますが。

自分は2周目以降の仕様を全く知らなかったんですが、友人に「3周目までやってみて」と言われてやってみたら、3-1で鍵を1つも取れなくて笑いました。さすがに心折れて調べて「なるほどね~」となりましたが、自力で気づけなかったのはちょっと悔しい。

4周目以降は3周目までと同じプランではダメでちょっと考える必要がありそうなので、やれたら挑戦してみたかったところはあるんですが、そこに行くまでもそれなりに大変で挑戦ハードルが高いので、今回はパスしちゃいました。いつかやれたらいいな。好きな周回からやれたらいいのにな~。

 

プレー時間: 約4h
プレー実績: 2周目クリアまで

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桃太郎伝説

幼い頃から家にあったけどクリアしたことなかったソフトその2。
~背景~によって自分の意志で買ったものではなかったので、今回は特に面白さを期待して手に取ったわけではなく、昔から持ってたのにクリアしてなかった…という心残りを消化する意味合いが大きかったです。(コピペ)

 

日本昔話MEGAMIXなRPG
派生作品である桃太郎電鉄のほうが知名度が高いと思います。
続編の新桃太郎伝説SFC)は評価が高いですね。(次やります)

コミカルな作風で、今思うとハドソンらしさに溢れたゲームですね。
ほほえみのだいちの好き放題加減にはさすがに笑いました。

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ゲーム的には、わりとまっとうに難しいというか、明確に稼ぎが必要だなと感じる場面が多かったですね。端的に言って経験値も金もけっこう渋い。次のエリアとかに普通に進もうとすると、敵が明らかに強くて進めなくなりがちでした。戦闘のほとんどが単純な攻撃防御だけだからかな。戦闘1対1(DQ1スタイル)だし。なので、装備込みの攻撃防御のステータスの優劣がほとんど勝敗に直結するんだけど、レベルアップ時のステータスの上がり幅がわりと大きいんですよね。なので、レベルが1つ上がるだけで戦況があっさり逆転したりします。特に序盤は。ゲーム内でも「あそこに行くには何段(レベル)が必要だ」と露骨にヒントをもらえる場面が多いです。加えて、装備も基本的に高価すぎて購入が追いつかないんですよね。だからレベル的にも資金的にも稼がないとな~という状態に自然となっていきました。

これはゲームバランスの調整不足というよりは、今と設計思想が違うのかな、と感じたりしてました。今時のRPGは普通にエンカウントする敵と普通に戦いながら進めていけば、レベルも資金もそんなに困らず自然に進められるようなバランスに作られてるイメージだけど、このゲームは明確に「この場所に行くのはレベルいくつ」っていうマイルストーンが先にカッチリ設定されてて、それに合わせて敵とか装備品価格とかが配置されているというか。で、プレイヤーはそのレベルに到達するまで桃太郎をしっかり修行させてくださいね、というイメージ。まあ稼ぎ自体ははっきり言って全く面白くないので、今見るとさすがにそれはナンセンスとしか思わないんですが。まあこの頃はまだJRPGの歴史も浅いし、そういう設計思想で作られてしまうのも仕方ないのかな、と思ったりしました(このゲームは1987年発売です)。

後半のダンジョンは敵の火力が高すぎて、稼ぎでしっかり強化してもまともに相手してられなかったです。全回復アイテム積んで全逃げお祈りムーブが横行してました。おかげで実質ラスダンの黄泉の塔は緊張感ありましたね。これは小さい頃にちゃんとやっててもクリアできなかっただろうなあ。

あ、あと年齢システムは面白かったですね。6歳からスタートして、プレー時間2時間毎にに1つ加齢するっていう、なんてことはない、要は実質的にはプレー時間表示なんですけど、この年齢を利用した時限イベントがありまして。中盤に銭湯のある街(きぼうのみやこ)が出てくるんですけど、そこで女湯に入ろうとすると「女湯に入れるのは8歳までだぜ」って怒られちゃうんですよね。今までただのプレー時間表示としか認識してなかった年齢が、ここで初めて意味を持って「やられた!!」ってなりました。女湯イベントは桃鉄でも定番だと思いますが、最初はこんなご褒美システムだったんですね。にしても、6時間以内にあそこまで辿り着くビジョンは自分にはないかな……普通に難しそう。まあ、このゲームのコンティニューはパスワード方式で、隠しパスワードを使えば普通に見れちゃうんですけど。パスワード方式のいいところですね。


プレー時間: 約23h
プレー実績: ゲームクリアまで

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以上です。次はSFC積みゲーを触っていく予定だけど、記事になるかは知りません。

 

追記:記事になりました

544332133981.hatenablog.com