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COME AND GET IT

Stay Home中にやることと言えば、そう、積みゲー崩しだよね -SFC編-

ひじょ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~に残念なことに、快適だった在宅勤務生活が突然終わりを迎えてしまったため、全然やり足りないけど区切りとして一旦まとめます。

 

前回の記事はこちら

544332133981.hatenablog.com

 

今回やったタイトル

 

本当は10本くらいやるはずだったんだ…

聖剣伝説3

実は前記事のFCソフト群より前に着手したタイトル。リメイクであるTRAILS of MANA(ToM)が発売しそうだったので、ネタバレを踏む前に原作を触っておきたい、そしてあわよくばToMの話題に乗っかりたい、ということでToM発売一週間前くらいから始めました。

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ちなみに自身のシリーズのプレー歴としては、1,2は原作プレー済で、特に2は子供の頃から持っていてそれなりに長いこと触っていたので「聖剣といえばこんな感じ」ってイメージが自分の中に根付いていました。なので、今回3を遊ぶ上ではどうしても2との差分を意識しながらプレーする形に。適当に配信しながらやってたんですけど、しょっちゅう「2では~」って言いながらやってた気がします。

 

さて、それはさておき、聖剣3といえばまずは(?)リースですね。

その人気ぶりは未プレイの僕の耳にも昔から届いてきてたけど、正直なところパッケージ絵とかだけ見てもあんまりピンと来てなかったんですよね。
「ほ~ん、なんか清楚っぽいし露出多い?し、確かに世の男子諸君は好きなのかもね」くらいの感じでした。

 

けど、プレーし始めてすぐにわかりました。
ドット絵がめっっちゃかわいい。

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みなさんご存知でした?このかわいさ。
風の王国ローラントの王女にしてアマゾネス軍リーダーのリースっていう子なんですけど。

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走るリース…

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空を仰ぐリース…

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うなだれるリース…(とホークアイ…)

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髪飾りの羽根をさわさわするリース…

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真空波動槍を撃つリース…(足がかわいい)


 性癖とかそういうやつじゃなくて、なんかこう、マスコット的にかわいいんですよね。世の男子諸君が同じように捉えてるかは知らないけど。なんかもう動きが全部かわいくて、この子動かしてるだけで楽しいわ~、となってました。動いてるところを見てほしい。止め絵でもかわいいけど動いてるともっとかわいい。僕が一番好きなのは髪飾りの羽根をさわさわするリース(横向き)です。


ということで、このゲームについて書きたいことはだいたい書いたんですけど、あとはゲームやってみての感想など。

説明不要の有名タイトルなのでシステムとかの細かいレビューは省くけど、素直な感想を書くとゲーム面では2のほうが面白かったかな~。戦闘周りが全体的に2よりテンポ悪く感じちゃいました。通常攻撃と必殺技Lv1以外ほとんどの行動が全部時間停止するっていうのと、武器構えると歩行スピード遅くなってダッシュできなくなるのとか、武器取り出し/しまいの動作で止まるのとか、主にそのへんの操作感は2のほうがサクサク動かせてよかったなって思いました(まあ2は2で、敵味方ともにハメみたいな行動が結構あったしバグは豊富だし、ダメなところもいっぱいあるんですけど)。あ、必殺技は明らかに3のほうが使いやすくなってて良かったですね。

3はそういう操作感とかアクション性よりも、やっぱりキャラ選択とクラス選択で自分が選んだ組合せで進められるのが楽しいゲームなんだな、と思いました。君だけの最強パーティを作れ的な。自分だけの体験になるしね。自分はどちらかといえば1周で全部を網羅したいと思ってしまうタイプなのでこういう作りはわりと苦手なんですけど、周回プレー前提っぽいシナリオ構成もあって3周したら、周回の度にゲームがけっこう変わって楽しめたし、網羅できないとかは結局全然気にならなくなりました。

ということで、既プレーの人にとってはキャラとクラスの選択は話のネタになると思うので自分のチョイスを貼っておきます。

 

1周目

  • リース : ワルキューレ(光) → スターランサー(光闇)
  • ホークアイ : ニンジャ(闇) → ナイトブレード(闇闇)
  • アンジェラ : デルヴァー(闇) → メイガス(闇闇)

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2周目

  • ケヴィン : バシュカー(闇) → デルヴィッシュ(闇闇)
  • シャルロット : エンチャントレス(闇) → ネクロマンサー(闇光)
  • デュラン : ナイト(光) → パラディン(光光) 

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3周目

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以下、選択理由など。
1周目は、攻略情報などは見ずにプレー。
キャラはとりあえず6人全員OPくらいまで触ってみてめっちゃかわいかったリースを選択。で、ホークアイはリースと関係ありそうだったのでピック(ストーリー的にはホークアイが一番「どうすんだこれ…」って絶望感ありそうで気になったというのもある)。最後のアンジェラは、魔法使えたほうがエフェクトいろいろ見れて面白そうかな、くらいの感覚で選択。
クラスは、関係あるかよくわからないけどとりあえず光闇のバランスを一応意識しつつ、あとはクラスチェンジ直前でセーブして、ビジュアルとかクラス名とかゲーム内のクラスのひとこと説明(「〇〇が使える」みたいなやつ)とか必殺技をひと通り見た上で選択していきました。アンジェラのメイガスなんて「古代魔法を使える」がカッコいいのでこれにします、くらいのノリで決めました。
って感じでほとんど好みで選択したんですけど、結果的にはその割にはかなりバランスのいいパーティになった気がします。…回復以外は。回復は完全にアイテム依存だったからけっこう大変でしたね~。アイテム枯渇しないかヒヤヒヤする場面もちょいちょいあったし、金欠にはなるし。あと、1周目クリア後に教えてもらったんですけど、このゲームって時間停止する攻撃当てると相手がカウンター技撃ってくるんですね…(全く気付いてなかった)。1周目はアンジェラの魔法中心に攻撃してたこともあって、一部の敵がめちゃめちゃ大変でした。暗闇の洞窟でナイトブレードとウルフデビルに何回もパーティ壊滅させられました。この仕様はまじでもったいないと思う……。

2周目以降は、キャラ選択は1,2人目は全ルート網羅することを最優先(2周目は1周目で選択しなかった3人を選択)。クラスは、攻略情報を解禁して、それまで使わなかったクラスを選びつつある程度強そうな構成になるように選択。

クラス3になるのが遅すぎて堪能できる時間が短いのがもったいなく感じるところはあったけど、クラスチェンジはワクワクして良かったですね。特に1周目は手探りで本当に楽しかった。

 

あと、グラフィックは断然3が良いですね。2より3のほうが進化してるのはある意味当然なんですけど、2に比べて専用グラフィックの大物ボスが多いのが豪華で良かった。ちなみに僕はグラフィックで言うと天の頂の背景が特に好きです。行ってみたい。

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ということで、ちょいちょいもったいない部分はありつつも、さすがのスクウェアという感じでした。

 

そういえばめっちゃどうでもいいんですけど、ダークプリーストの村で、火山が噴火しそうな状況に対して村人の一人(人?)がこんなことを言ってたんですけど、コロナで最悪の最悪は死ぬかもしれないと思い始めていた頃にこの人(?)に出会ったので「俺、自分が死ぬことに対してそんな風に割り切れねえよ…」ってめっちゃ思ってしまいました。自然と共生してきた人(?)達はすげえな……我々現代人は自分が明日も生きられることを当たり前と思いすぎているのではないだろうか……

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いやしかし、ToMはビジュアル見てもゲーム面を見ても良リメイクっぽいし、そのうちやりたいですね。

 

プレー時間: 約70h
プレー実績: 全ルートクリアまで(+ブラックラビ撃破)

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桃太郎伝説

昔ネットでの評価が高かったのを見て購入し、ずっと積んでいたソフト。
直近でFC版「桃太郎伝説」をプレーしたので流れで今回手に取った、というか、最初からFC版と続けてプレーするつもりで計画してました。

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 内容としては、日本昔話MEGAMIXなRPG
派生作品である桃太郎電鉄のほうが知名度が高いと思います。
前回記事のコピペ)

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ちなみにFC版第1作目の「桃太郎伝説」(以下「桃伝Ⅰ」とします)との間には3作出てるらしいです。正直全然知らなかったので、調べたついでに書いておきます。

で、新桃伝(本作)は「Ⅱ」をリメイク・発展させた内容、らしい。
つまり、ストーリー的には桃伝Ⅰから直接繋がった続編と考えてよさそうですね。(実際プレーしてみても、話の流れに違和感はありませんでした)

にしても、PCエンジンといえばハドソン、ハドソンといえばPCエンジン、という感じのラインナップですね。僕は当時周りの友達すらも誰もPCエンジンを持っていなかったので、完全に知らないハードでした。よく知らずに通り過ぎてしまったのはちょっと寂しく感じるところがあります。

 

さて前置きが長くなりましたが本作の話をすると、まず夜叉姫がかわいい。

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今や桃鉄シリーズでもおなじみの彼女ですが、初登場は桃伝Ⅱとのこと。本作はⅡとパラレルという位置づけなので、ストーリー上は本作の途中で桃太郎は初めて彼女に会うことになります。鬼族の総大将・伐折羅王の娘である彼女は、地獄での姫様扱いに飽きてしまい、退屈しのぎに「強い」と噂される桃太郎に腕試しを挑みに来るのですが(おてんば娘…)、戦いの中で桃太郎の見せる慈しみの心から、鬼族がおかしいことに気づき桃太郎に旅の同行を願い出ます。その仲間になってからのかわいさよ…

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みなさんご存知でした?このかわいさ。
鬼族の総大将・伐折羅王の娘の夜叉姫っていう子なんですけど。

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にっこり夜叉姫…

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♥を飛ばす夜叉姫…(なぜか防御するとこれになる)

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びっくり夜叉姫…

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ぐったり夜叉姫…

ドット絵がかわいいっていうのもあるんですけど、話し方も良いんですよね。鬼側に居た頃のおてんばぶりはどこへやら、丁寧な口調で献身的な態度になって「守ってあげたい…」となりました。例えば、このゲームはパーティーを入替可能なんですけど、夜叉姫を控えに送ろうとすると
 「わかりました!みなさんがんばってください!」
 「でもちょっぴりさみしいな」
って言うんですよ。寂しい思いさせてごめんな…すぐに迎えにいくからな…ってなりませんか?僕はなりました。終盤は他のキャラ使ったほうが強いかもな~と思ったりもしたんですけど、かわいかったので結局最後までパーティーに入れ続けました。まあ完全にメインキャラ的な扱いだしキャラ性能もまともなので、好き嫌い関係なく普通にそうする人も多そうですけど。

 

とまあここまでは半分冗談というか、聖剣3と同じ流れにしたかっただけなんですけど、本作で語るべきはやはりストーリーだと思います。

桃伝Ⅰはけっこうコミカルな調子だったんですけど、本作はⅠのノリを踏襲しつつも終始どこかシリアスというか、陰鬱な雰囲気を帯びていて、正直戸惑いましたね…。そうなった理由は「カルラ」というキャラの存在抜きに語ることはできないでしょう。

カルラは、桃太郎の行く先々に現れては非道な行いを繰り返す鬼族のキャラクターです。残忍で卑怯で狡猾で、情を持たず、常に人間を見下し、憎み、妬む……その立ち回りはFF6ケフカにかなり似ているんですが、ケフカみたいなギャグっぽい部分もなく、ただただどうしようもない。

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桃太郎伝説って、基本的には誰も死ぬ描写がなかったんですよ。敵側勢力である鬼族も含めて。桃太郎は、戦った相手を「こらしめる」ことで改心させていくんですね。戦闘でも一貫してそういう表現になっています。そういう世界観の中で、カルラは自分が気に入らないやつ、役に立たないやつを敵味方問わず容赦なく殺していく。出世に邪魔な鬼や、人間と友好的に接しようとした鬼をドサクサに紛れて自分で殺し「桃太郎に殺されました。あいつは残酷なやつです」と王や仲間に報告して人間と鬼の溝をどんどん深めていく……。この柔和な世界観にあって、これがどれだけ異質な存在か。新桃伝にも従来のコミカルな部分や温かい部分もちゃんと残っているけれど、それ以上にカルラの行いが酷くて、話が進むにつれてその悪意に作品の空気が支配されていきます。最初は子悪党にしか見えなかったし、信念もカリスマ性もないけど、その悪辣非道な行いの圧倒的な量と質で存在感を示した、RPG史に残る悪役だったんじゃないかと思います(実際、この手の話題にはよく名前が挙がるキャラのはず)。

 

 

 

 

 

以下、ネタバレ込みでもう少し突っ込んだ感想(クリックで展開) カルラ……結局お前は一体何がしたかったんだ……と思わずにはいられない。キャラとして破綻してるっていう話ではなく、むしろちゃんと成立しているからこそ訊きたくなる。
カルラは全ての頂点に立って支配したかったはず。だけど何を?
確かに最後には月の血を飲んで万能の力を手に入れかけた。だけど、世界のほとんどを血の海に沈め、人間を殺し、仲間であったはずの鬼も裏切ったり騙したりして殺し、自分の側近であったはずの右魂鬼と左魂鬼さえも殺し……最後には一体何が残った?自分しかいなくなった世界を手に入れてどうするんだ?そんなの、虚しさしか残らないだろ……

なんて、ラスボス戦をしながら結構マジに考えてしまいました。
実力主義の鬼社会がカルラを追い詰めて本物のモンスターにしてしまったわけだけど、後に何も残らなくともこう立ち回るしか生き残る術がなくなって、そうして身につけた処世術によって最後にはどう転んでも虚しさしか残らなくなってしまった、と思うとどうしようもなく哀れだな……と思いました。R.I.P.……(カッコつけすぎ感)

 

 

 

 

 

 

といろいろ語ってしまったけど、あとはゲーム面の感想。

このゲームは発売が1993年12月なんですけど、RPG史的にはDQ,FFの5と6の間に出てきた作品なんですよね。システム面について言うと、オーソドックスなコマンド式ターン制バトルのRPGだけど、当時にしては普通に完成度が高い上に固有の意欲的なシステムが詰まってて、やってて新鮮でした。以下、目立つシステムの説明と感想。

  • 天気(「タクティカルウェザーバトル」という名前らしい)
    戦闘中に天気があり、天気によってキャラや術の強さが変わる。天気は戦闘ごとにランダム(操作アイテムもある)。ダンジョン内では意味ないのがもったいなかった。ボス戦は全部ダンジョン内なので。
  • 絶好調
    歩いていると稀にキャラに絶好調が訪れる。一定時間会心出まくり、他にもいろいろ強くなる。逆に絶不調的なものはないので、単純にあって嬉しいシステム。
  • 人気度
    行動によって上下するやつ。上がると買い物とかいろいろメリットが出る。逆も然り。能動的に上げられない割に仲間が倒れるだけで下がるので、結局死なない縛りに近くなってめんどくさかった印象(だけど、実は簡単に上げられる裏技があるらしい…)
  • アクティブウォーキング
    フィールドや街を歩く時にキャラが各々バラバラに動く。ゲーム上の実用的な意味は全くないけど、動きにキャラの個性があって見た目に楽しい(イヌは桃太郎の後をピッタリついてくる、サルは自由にうろつくなど)。固有システムの中では一番好きかも。
  • 下取り
    装備品を買う時に差額だけ払って売却、購入、装備を全部やってくれる。装備コマンドや外した装備品の売却操作が要らないからかなり楽。実用的なシステムとして一番感動しました。実はⅡからあるシステムらしい。
  • 歩行速度選択
    マップ内のアイテムとかスキル抜きにシステム設定で歩行速度を変更できる。最高で3倍か4倍?かなり爆速で歩き回れます。デフォルト歩行速度が遅いがちなこの時代にはかなりありがたいけど、ダンジョンで効かないのがかなり惜しい。

天気、絶好調あたりを見るに、全体的にけっこうランダム性を意識した作りになってるなって印象でした。他にもいろいろランダム要素あった気がしたけど忘れちゃった。ランダムは体験に特別感を与えますからね。良いですよね。

あとは難易度的な観点で言うと、まあ普通にむずかったですね……。理不尽なところはあんまりなかった印象だけど、DQよりはシビアだと思います。エンカも多かったし。敵キャラもけっこう個性的で、雑魚敵であってもほとんど全キャラが特殊行動を持ってたのは面白かった。新しい敵が出てくる度に「こいつは何をやってくるんだろう」って前提で対峙するから緊張感あるし、ちゃんと覚えて対処するゲームになっててやりがいがありました。

 

そういえば、音楽をサザンオールスターズ関口和之さん(ベース担当の人らしい)が担当してたというのを後で教えてもらって知りました。というか桃伝・桃鉄シリーズ全部そうらしい。いい曲多かったですね。EDの入りはかなり嬉しかったです。 

 

総評としては、重苦しかったけどやりごたえあって面白かったです。けっこう長かったのでもう1周っていうのはちょっとしんどいですが。評判どおり、SFCの良作・傑作と言って差し支えない出来だと思うので、興味がある方はやってみてはいかがでしょうか。
諸事情で続編やリメイクがもう難しそうなのが残念ですね。

 

どうでもいいけど、「月の歩み」っていうアイテムが好きです。
桃伝では月は特別な存在で、「月の~」って名前の重要アイテムもいくつかあるんですけど、このアイテムは使うと、なんと移動が後ろ歩きになります。ただそれだけのアイテムです。なんで後ろ歩きになるかは、作品を知らなくてもわかるのでちょっと考えてみてください。まじでくだらなすぎて好き。

 
プレー時間: 約50h
プレー実績: 本編クリアまで

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まだSFCのソフトめっちゃあるんだが……死ぬまでには消化したい……