#cbREV SUNRISE RP計算の変更点について
crossbeats REV. SUNRISE、稼働しましたね。たのしいですね。個人的には連コ周りの仕様が格段に快適になったのがグッドです。
さて、SUNRISEになってRank Point(RP)の計算方法がいくつか変わったようなので、調べてわかったことをまとめてみます。(パッと見でまとめているところがなかったので)
主な変更点
- 単曲RP計算の修正(微ズレの解消)
- 単曲UNLIMITEDボーナス計算の変更(CLEAR RATE小数以下も考慮)
- UNLIMITEDボーナス対象の変更(RP LIST外→全曲)
- CHALLENGEのCLEAR RATE算出方法の変更
プレイヤーのRPの基本構成の大枠は、
単曲RP上位20曲分+CHALLENGE RP+UNLIMITED譜面のボーナス
と変わっていませんが、各要素に何かしら変更が入っています。
1. 単曲RP計算の修正
単曲RP
譜面Lv. × CLEAR RATE(小数切り捨て) × ゲージ倍率(SURV 1.1, ULT 1.2)
これが基本ですが、初代REV.ではこの計算値に対して0.01または0.02少ない値が記録されていることが、数多くありました。しかし、SUNRISEではこれが修正されて、上記の計算式どおりになっています。
例えば、下の2つの画像は僕自身のI.D.(UNLIMITED)のデータですが、初代REV.(上)とSUNRISE(下)を比較すると、SUNRISEでベストを更新していないにも関わらず「Rank Point」の値が変わっています。
初代REV.
SUNRISE
この場合、RPは計算上は
81×99%×1.2=96.228
なので、SUNRISEのほうが計算式どおりの値で記録されていることがわかります。初代REV.からSUNRISEへのデータ引き継ぎ時に、単曲RPが再計算される旨のアナウンスが公式からありましたが、このように、譜面Lv.が変わっていない譜面でも計算式どおりに再計算されています。
初代REV.で計算値からズレていた理由は結局不明でしたが、個人的にはこちらのほうが単純明快なので嬉しいです。(なので「修正」と表現しました)
2. 単曲UNLIMITEDボーナス計算方法の変更
UNLIMITEDボーナス(通称?)とは、UNLIMITED譜面のRPの1/100が(隠しポイントとして)プレイヤーのRPに加算されるものです。SUNRISEではTIPSで説明されるようになりましたね。しかし、SUNRISEでは「RPの1/100」という説明は正確ではなくなりました。「UNLIMITEDボーナスだけはCLEAR RATEの小数以下も使って計算する」ように変わっています。
単曲UNLIMITEDボーナス
初代REV.
記録されたRPの1/100
SUNRISE
譜面Lv. × CLEAR RATE(小数第二位まで) × ゲージ倍率÷100
1.で挙げたI.D.(UNLIMITED)の例の場合、下記のように僅かながら違いが生じます。
初代REV.: 96.21÷100=0.9621
SUNRISE: 81×99.79%×1.2÷100=0.9699
100%を狙えなくても1Coolを詰める価値が一応ある、というところでしょうか。あくまでもUNLIMITEDボーナスのみで、単曲RP自体はCLEAR RATEの小数以下は切り捨てて計算していることにご注意ください。
3. UNLIMITEDボーナス対象の変更
数値的には、ここが今回の一番大きな影響がある変更点かと思います。
初代REV.では、「RP上位20曲(同率含む)に入っていない曲」が加算対象でしたが、SUNRISEではこれが全曲に変更されています。
変更の説明はこれだけですが、初代REV.では「同率含む」という仕様によって、「単曲RPを更新したのにプレイヤーのRPが下がる」場合がある(具体例)、という欠点がありましたが、対象を全曲に変更することでこれが解消されました。ここが評価すべきポイントと個人的には思います。
RP的にはUNLIMITED譜面が完全に触り得、詰め得になりましたね。
4. CHALLENGEのCLEAR RATE算出方法の変更
まず、CHALLENGE RPの算出方法ですが、これ自体は変更がありません。
CHALLENGE RP=CHALLENGE Lv. × CLEAR RATE
が、このCLEAR RATEの算出方法が変わっているので、RP的には注目すべきと思います。
CHALLENGEのCLEAR RATE算出式
初代REV.:Flawless率×80%+Super率×40%+MAX COMBO率×10%+10%
SUNRISE:Flawless率×70%+Super率×35%+MAX COMBO率×15%+20%
(100%を超える場合は100%とする)
※注意
- 「率」と表現しているのは、コースの総ノート数に対する割合です
- MAX COMBOはコース通しての最大コンボ数です(各曲のMAX COMBOの合計ではない)
- 末尾の+10%ないし20%は「ゲタ」と後述していますが、おそらくクリアボーナス的なものと思われます。FAILEDやミス数が極端に多い場合にはこの部分が0になったり変動している可能性がありますが、詳細は検証できていません。
簡単には、下記のように捉えておくとわかりやすいかと思います。
スコア80%:コンボ10%:ゲタ10% → スコア70%:コンボ15%:ゲタ20%
この変更で重要なのは2点あると個人的には思います。
- コンボとゲタの比重が上がった
- 理論値を狙いやすくなった(計算上の理論値は105%)
初代REV.では全曲All Flawlessを取らない限り100%は取れませんでしたが、SUNRISEの仕様であれば、フルコンボかつスコア率93%も取れば100%を達成できます。プレミアムプレイのリトライも使えるので、更に高達成率を狙いやすくなりましたね。総じて、コンボ重視でプレイすれば前作より高い達成率が望めそうです。
余談ですが、プレイデータのCLEAR RATE表示がいつのまにか小数第三位までから小数第二位までに変わっていました。しかも四捨五入してるっぽいのがちょっと気になります(このゲームでは基本的に端数処理は切り捨てと思われます)。いったいどういう意図でしょうね。
5/1 23時頃の表示
5/7 17時頃の表示
最後に
検証にあたっては、REV. RankPoint Simulator SR から値を取得させていただきました。また、3.については同Webアプリ制作者の@maplia氏が気づいた内容でした(いつも大変お世話になっております)。先述の内容は既に同Webアプリに反映済のようです。ご存知の方も多いかと思いますが、自データの閲覧等に大変有用なアプリなのでオススメです。
今回変更のあった内容については、今まで見えていた不具合的な挙動の解消や、ユーザーのリクエストに応えたものになっていて、個人的には総じて好印象でした。他にもバージョンアップで快適な仕様になっている部分もあり、細かな部分でもメジャーアップデートを感じさせてくれますね。まだまだ良くなる、面白くなるゲームだと思っているので、今後も期待したいところです。
追記:
いろいろ断言してしまっていますが、もし違うところがあったら教えていただけると助かります。基本的には自分一人のプレイヤーデータから分析して矛盾の無い結論を出しています。