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COME AND GET IT

最高ランクを取るのが難しい音ゲーはどれ?(その3)

目次

  1. 問題提起
  2. プレイヤーモデル
  3. 判定幅の時間単位 ←イマココ
  4. 各機種のランク判定システム
  5. 計算方法と結果

3.判定幅の時間単位

 前章にてプレイヤー側の条件について述べましたが、ここからは、対する各機種のランク判定について整理します。

『ランク判定には3つのステップがあり、その中で下記の3点が異なる』ということを1章で説明しました。つまり、

  • 判定幅
  • 各判定に対する得点配分
  • ランクの区切り位置

これらがわかれば、前章で定義したプレイヤーに対して各機種の理論ランクを求めることができるのですが、ここで1つ、大きな問題があります。
「得点配分」と「ランクの区切り位置」については全機種で判明していますが、「判定幅」については正確にはわからないのです。FAST/SLOW秒数が表示されるギタドラ除いて、現状ではおそらく開発者でもなければ知り得ない情報と思います。

フレーム?ミリ秒?

少し横道的な話になってしまいますが、ここで判定幅の時間単位について触れておきます。

判定幅はしばしば2フレ、3フレなどとフレーム(1/60秒)単位で語られますが、これは正確ではない、というよりも時間単位としては粗いのではないかと僕は疑っています。それはそもそも、『ゲーム自体がもっと細かい、ミリ秒(=1/1000秒)に近い時間単位で制御されている』と推測できるからです。その根拠となるのは、

  • ギタドラのF/S秒数が3ミリ秒刻みで表示されている
  • ギタドラの判定位置は6ミリ秒刻みで調整できる
  • フレーム単位では譜面のノートが正確なタイミングで配置できないと思われる

といった点です。詳細な説明は省かせてもらいたいところですが、『フレーム単位でしかノーツを配置できないとしたら、例えばbpm140の16分は正確に配置できるか?』ということを考えるだけでも、答は見えてくるかと思います。

ゲーム自体がミリ秒に近いレベルで制御されているとなれば、判定幅だって当然そのレベルで設定がなされているはずです。判定幅をフレーム単位で語るのは、大まかな感覚を示す上では非常に有用であり賛成ですが、それが正確とは僕は思いません。

***

 

何故こんなところにこだわるのかというと、結果から言うと、この判定幅の定義が1ミリ秒違うだけでも結果が変わってしまうからです。

そういうわけで、そのミリ秒レベルで設定されていると思われる判定幅を正確に知りたいのですが…そうは言っても結局わからないものはわかりません。なので、今回は結局、ネット上に見られるユーザーの感覚を頼りにさせてもらうことにします。『ポップンは3フレ』みたいな、誰の声かもわからない、しかも場合によっては単位の粗いフレームで語られているようなカキコミも採用しています。

このように不確かな値を基に計算を進めるため、今回のこの考察は、プレイヤー側で定義した乱暴な仮定も含めて考えると、「絶対にこの通りだ!」とはとてもとても言えるようなものではないと考えています。長々と前置きしてしまいましたが、この点についてご留意願います。

それでは、次章は各機種の

  • 判定幅
  • 各判定に対する得点配分
  • ランクの区切り位置

のデータと、判定幅に関してはそう判断した根拠(というかソース)を説明していきます。基本的には気になる機種だけ目を通していただければと思いますが、dm、SDVXついては考察を進める上で条件を設けているため、注意が必要です。

NEXT:4.各機種のランク判定システム に続きます